Zgodovina igric se začne v drugi polovici prejšnjega stoletja. Od svojega tehnološkega rojstva v 50. letih do zdaj se je gamerstvo (igričarstvo) razvilo v eno od najbolj profitabilnih zabavnih industrij na svetu. Mobilna tehnologija je industrijo revolucionalizirala in odprla vrata novim generacijam. Zato zdaj tudi naše babice vedo, kaj so Angry Birds.
Zgodovina igric se začne s prvim znanim odkritjem igričarske naprave, ki jo je razvil dr. Edward Uhler Condor – njegovo igro je igralo več kot 50 tisoč ljudi v obdobju šestih mesecev. Kljub temu se prvi igričarski sistem za komercialno rabo doma ni razvil do leta 1967, ko je Ralph Baer s svojo ekipo objavil prototip, Brown Box. Ta je omogočal priklop na televizijo in igranje dveh igralcev hkrati, ki sta med seboj tekmovala.
Brown Box je leta 1972 licenciral Magnavox, ki je v treh letih prodal zgolj 300 tisoč konzol. Četudi so za nizke številke iskali krivca v slabih marketinških kampanjah in v tem, da narod preprosto še ni bil zrel za takšno odkritje, se je kasneje izkazalo, da je točno ta dogodek predstavljal rojstvo digitalne dobe gaminga, ki ga poznamo danes.
Prvi podjetji, ki sta vzbudili pravo zanimanje javnosti v svetu arkadnih iger, sta bili Sega in Taito, podjetje Atari pa je postalo prvo gamersko podjetje, ki je postavilo visoko letvico v gamerski skupnosti in spodbudilo več kot 15 drugih podjetij k razvoju video igric za ta hitro-rastoči trg.
V začetku je bil edini znan večigralski način igranja tisti, kjer sta dva igralca igro igrala na enem ekranu. A leta 1973 se je tudi takšen način spremenil – pojavila se je igra Empire, strateška igra, ki je sprejela do osem igralcev na različnih ekranih. Nič čudnega, da se je zaradi tega skupno število ur, preživetih z igranjem te igre, med letoma 1978 in 1985 povzpelo na kar 300 tisoč!
V začetku 70. let prejšnjega stoletja se je igranje iger preusmerjalo tudi v domove navadnih smrtnikov. Počasi, a vztrajno. Prodaja konzol ni šla tako za med, kot so si proizvajalci predstavljali, kar so pripisovali dejstvu, da ljudje še vedno niso bili pripravljeni na barvne ekrane televizorjev v svojih domovih.
Podjetje Atari je leta 1977 v prodajo poslalo konzolo Atari VCS, ki je na začetku omogočala igranje le desetih enostavnih iger, a z njenim razvojem se je prodaja iz začetnih 250 tisoč naprav letno povzpela na kar 2 milijona samo v letu 1980.
Zanimanje za igranje arkadnih iger je poskočilo, s tem pa se je začela razvijati tudi gamerska skupnost. Leta 1980 so luč sveta ugledale nove, igričarske revije, ki so znatno pripomogle k ustvarjanju navdušene in pripadne skupnosti.
Četudi izgleda, da smo bili na točki, ko je razvoj lahko šel samo še navzgor, se je leta 1983 industrija sesula, saj je bila zasičena z dolgočasnimi konzolami in igrami, ki niso vzbudile interesa pri igralcih. Kvantiteta je prevladovala nad kvaliteto, dokler proizvajalci niso ugotovili, da je potrebno narediti korenite spremembe, če so želeli, da igričarska industrija uspe.
Vzporedno so bili vse bolj dostopni tudi osebni računalniki – prebivalec Amerike si je lahko svojega privoščil za današnjih 860 dolarjev. Ti računalniki so imeli močnejše procesorje od konzol prejšnjih generacij, kar je odprlo vrata novemu nivoju gaminga z bolj kompleksnimi igrami.
Proizvajalci osebnih računalnikov so igralcem ponujali tudi tehnologijo, ki so jo ti potrebovali za nemoteno igranje iger, kar je še povečalo interest skupnosti. Gamerske revije so bralcem celo ponujale kode, s katerimi so se igralci vpisali v osebne računalnike in začeli z igranjem.
Že v poznih 80. letih so računalniki omogočali povezovanje različnih igralcev med seboj, kar se je poznalo v počasnejšem delovanju, ko so igro igrali več kot štirje igralci skupaj. Potrebne so bile dodelave, kar je skupnost izkoristila za razvoj LAN omrežja in LAN zabav. To je skupaj z razvojem interneta botrovalo k eksploziji popularnosti večigralskih načinov LAN iger na popolnoma drugem nivoju.
Še preden sta se velikana Sega in Nintendo podala v svet online gaminga, so podobne poskuse preizkušali drugi razvijalci, ki so uporabljali telefonsko linijo za transfer informacij med konzolami.
Leta 1982 je William von Meister razvil napravo CVC GameLine, ki je uporabnikom dovolila nalaganje programske opreme in igric s pomočjo telefonske povezave. Z njo so igralci lahko naložili več iger razvijalcev s celega sveta, omogočala pa je tudi nalaganje brezplačnih iger na posameznikov rojstni dan. Na žalost je razvijalcem zmanjkalo finančne podpore, zato je napravo leta 1983 dočakal propad.
Pravega napredka v online gamingu nato nismo zabeležili do zgodnjih 90. let, ko je internet postal del javne domene. Med letoma 1993 in 1996 so velikani Sega, Nintendo in Atari sicer poskušali zaorati ledino na tem področju, a so jih vedno zaustavile počasna internetna povezava in težave s ponudniki interneta. Napor se je zaključil v letu 2000, ko je podjetje Sega razvilo Sega Dreamcast konzolo, pripravljeno na internet. To je bil začetek online gaminga, kot ga poznamo danes.
Od leta 2000 sta se razvijala tako internet, kot računalniški procesorji in ostala tehnologija, kar je odprlo novo poglavje gaminga – grafične kartice in konzole so preprosto povozile obstoječe.
Xbox Live Marketiplace in Wii Shop Channel sta popolnoma spremenila način kupovanja iger ter programske opreme, komunikacije med igralci in mreženja – večigralski načini igranja so dosegli višave.
Tehnologija je začela prebivalcem širom sveta omogočati preživljanje prostega časa z igranjem iger, kar je za mnoge predstavljalo druženje in nov hobi.
Z razvojem pametnih telefonov in aplikacij je gaming doživel nov razcvet, saj je igre pripeljal v prej nikoli videno vsakdanjo kulturo ljudi in v medije, ki so priljubljenost igričarstva dvignili še višje.
Vas zanima, kako igra Minecraft vpliva na otroke? Preberite si: https://www.digitalschool.si/igra-minecraft-prednosti/